آفیش
 
قالب وبلاگ

آیا تاکنون توجه کرده‌اید که چرا بازی‌های رایانه‌ای اعتیاد آور هستند؟ نویسنده مقاله(الکس سینگلتون مشاور ارتباطات و روابط عمومی) حدود پانزده سال از بازی‌های کامپیوتری به دور بوده و سپس با ایکس باکس (ششمین نسل کنسول‌های بازی رایانه‌ای که توسط شرکت مایکروسافت عرضه شد) مواجه شد. در این مقطع زمانی بازی‌ها بسیار به فیلم‎‌ها شبیه شدند با اسکریپت‌های پیچیده و کیفیت تصاویر که غالبا خوب هستند. مشغول شدن به این بازی‌ها گذشت زمانی در حدود 20 دقیقه را در نظر افراد مجسم می‌کند اما واقعیت زمان سپری شده دو ساعت است.

چنین چیزی در ورزش اتفاق می‌افتد: مردم با خوشحالی نود دقیقه را برای تماشای یک مسابقه تلویزیونی فوتبال سپری می‌کنند ـ که فقط 22 نفر درحال ضربه زدن به توپ هستند ـ اما تبدیل آن به یک بازی میلیون‌ها نفر را سرگرم می‌سازد.


بنابراین این سوال مطرح می‌شود که آیا چیزی وجود دارد که ما بتوانیم از طبیعت وادارکننده ورزش‌ها و بازی‌های کامپیوتری فرا بگیریم؟ این گونه بازی‌ها تکنیک‌های حل مساله، گریزگری، رقابت و سبقت جویی، احساس موفقیت و پاداش‌های قابل رویت را شامل می‌شوند چه در اهداف، امتیازها، پول‌های مجازی یا سطوح موفقیت. به عبارت دیگر انسان در همه چالش‌ها بدنبال برتری یافتن خود غیر منطقی‌اش است و پشت همه این مسائل عشق و علاقه به بازی کردن و برنده شدن نهفته است.
علم gamification به دنبال بکارگیری این موارد (المان‌های بازی و تفکر بازی‌سازی) در عرصه‌های دیگر به جز بازی است که با توجه به تفکر چگونگی استفاده از بازی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت مخاطبان و مجاب کردن آنان به تغییرات رفتاری، برای طراحان کسب و کار و روابط عمومی‌ها نیز مصداق پیدا می‌کند.

جسی شل(Jesse Schell ) پروفسور فن‌آوری سرگرمی و پژوهشگر دانشگاه ملون کارنگی، علم gamification را اینطور تعریف می‌کند: « موقعیتی برای حل مشکل که شما از روی میل وارد آن شده‌اید ... نشانه‌ای از چیزی که در ماهیت طراحی اتفاق می‌افتد به این معنی که ما از مدلی که چیزها را برمبنای کارآمدی و موثر بودنشان طراحی کرده‌اند به سمت چیزهایی دیگر به دلیل اینکه آنها را دوست داریم، حرکت می‌کنیم».
او می‌گوید: « ما بازی‌ها را دست‌کم می‌گیریم در حالیکه آنها واقعا توانایی به‌ سرعت درگیر کردن توانایی‌های حل مساله ما را دارند».
در سال 1996 نشریه علمی آمریکا (Scientific American ) تصمیم گرفت تبلیغات بیشتری را به ایرلاین‌ها بفروشد. خوانندگان این نشریه از خطوط هوایی زیاد استفاده می‌کردند اما نشریه در انتقال این موضوع به ایرلاین‌ها شکست خورده بود. یک تکنیک‌ «کارامد»، در راستای استفاده از اصطلاحات Schell ، این بود که یک اطلاعیه مطبوعاتی منتشر کند مبنی براینکه آگهی دهندگان باید پول خود را به مجله اختصاص دهند اما هیچ کس این خواسته را تامین نکرد. یا می‌توانستند تبلیغات دیگری را جایگزین کنند که در آنها به استفاده بسیار خوانندگان مجله از خطوط هوایی اشاره شود. این ممکن بود  تا اندازه‌ای موثر واقع شود.
در عوض این شرکت به شیوه‌های هاوارد لاک گوسیج (Howard Gossage ) استاد تبلیغات و روابط عمومی روی آورد که کمپینی را براساس gamification ایجاد کرد. این نشریه نخستین مسابقه بین‌المللی هواپیمای کاغذی را با یک آگهی، کنفرانس مطبوعاتی و پوشش گسترده مطبوعاتی اعلام کرد. نزدیک 12هزار فرم برای شرکت در مسابقه شامل پنج هزار کودک جمع آوری شد.
انجمن سلطنتی شیمی در بریتانیا، در سال 2008 اقدامی مشابه را انجام داد زمانیکه مردم را برای طرح یک راه حل در مورد داستان فیلم جنایتی – سرقتی «کسب و کار ایتالیایی» به چالش کشید. « آنها پرسیدند چگونه چارلی کراکر، یکی از شخصیت‌های فیلم، و تیمش بدون استفاده از هلیکوپتر در 30 دقیقه طلا استخراج کردند و چگونه می‌توان با قوانین ریاضی آن را ثابت کرد؟
این موضوع صفحه نامه‌های خوانندگان نشریه تلگراف را بیش از چند روز به خود مشغول ساخت در حالیکه آگاهی از جنبه‌های عملی علوم افزایش می‌یافت. مقاله در زیر تیتر، داستان قابل توجهی را مطرح کرد: « نقطه اوج داستان جالب کسب و کار ایتالیایی پس از چهل سال انتظار مشخص شد».
اگرچه gamification امروز به ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد، ادوارد برینز، پدر و بنیان‌گذار روابط عمومی، از این تکنیک در نیمه اول قرن بیستم استفاده کرد. او مسابقه ملی مجسمه سازی با صابون را برای شرکت پروکتر اند گمبل (شرکت چندملیتی و آمریکایی کالاهای مصرفی است که در سال ۱۸۳۷ با همکاری ویلیام پروکتر یک سازنده شمع و جیمز گمبل سازنده صابون تأسیس شد) برگزار نمود که بچه‌ها را ترغیب می‌کرد تا از نفرت و دشمنی خود با صابون دست برداشته وشروع به استفاده از صابون‌های برند P&G نمایند. با اجرای چهارمین مرتبه از مسابقه، چهار هزار نفر در مسابقه شرکت کردند که مدارس سراسر ایالات متحده آمریکا دربرمی‌گرفت.
بی شک gamification دانشی است که نام آن را بیشتر خواهیم شنید و احتمالا اگر با آن آشنا باشیم موارد پیاده سازی شده آن را در اطرافمان مشاهده خواهیم کرد

منبع: کاوشگران روابط عمومی

[ شنبه ۱٦ فروردین ۱۳٩۳ ] [ ۱٠:٠٢ ‎ق.ظ ] [ معصومه رشیدی ]
.: Weblog Themes By SibTheme :.

درباره وبلاگ

نويسندگان
صفحات اختصاصی

آرشيو مطالب
امکانات وب